打开

秽土斑能量条机制问题频出,玩家质疑:限制强度还是强行创新?

游戏小门户2021-05-24 13:37

火影忍者手游的高招S忍一直是属于人气和强度兼具的忍者,而负责制作高招S忍的策划也同样会有很大的压力,特别是碰到宇智波斑和宇智波鼬这类高人气忍者的时候,就更有压力了。毕竟这些忍者的人气过高,稍有不慎可能就会引起较大的争议,当初玩家们看到秽土斑由鹿丸来负责,瞬间有不少玩家泄气了,他们认为策划鹿丸肯定做不好这个忍者。

其实我自己倒没有太在意哪个策划制作哪个忍者,只是有过比较期待的一些策划,即便不是自己喜欢的策划制作的忍者,只要最终的表现达标了也就足够了。就像策划鹿丸制作的秽土斑一样,我们不要去分析策划鹿丸之前制作过哪些忍者,是否成功,我们就看现在这个秽土斑的表现到底如何。首先就是第一感觉,这个忍者在上架后出现了不少的小问题,虽然都能够在短时间内一一解决,但对比之前的白面具来说,秽土斑的开场其实并不算完美。

至于树界降临的范围以及二技能抓取可以秒替等问题,这里就不多做赘述了,我们这次主要说一下他的能量条机制。很多玩家可能跟我的理解一样,这个能量条就是为了限制秽土斑的强度,没有提供让玩家自由选择长按和短按来释放不同的形态,而是需要依靠能量条的变化来切换技能效果。这个时候问题就出现了,秽土斑的能量条跟其他忍者的机制存在差异,别人的能量条是在固定条件集满后改变形态,而秽土斑是需要依靠距离来呈现不同的效果。

我们可以简单来分析几个忍者的新机制,白面具是在释放技能后强化另外一个技能效果,博人传木叶丸是主动消耗替身来切换形态,百豪纲手弹墙机制是在版边长按技能触发,秽土水门释放三次技能集满能量条刷新金身技能,秽土长门是需要技能滑动到子菜单来释放不同的效果。看完这几个忍者的机制你有发现一个共同点了吗?那就是这些机制是给你提供了一个固定的触发方式,而秽土斑的能量条在多变的决斗场中依靠距离来增加和减弱,就会有不可确定性因素出现,简单来说就是你以为可以释放第一种形态,结果因为瞬间的距离变化成了第二种形态。

虽然现在的秽土斑强度已经算是很不错了,但看这个能量条机制其实还是存在一些瑕疵,玩家们希望的修改成长按和短按估计是实现不了了,因为这样的改动也就承认了能量条的失败。正因为现在能量条机制的问题频出,玩家们也就产生了更多的质疑,这到底是单纯的限制强度呢,还是为了体现不同而强行创新呢?这个可能就只有策划鹿丸自己清楚了,我觉得有创新肯定是好事,但如果在对战中有明显影响到体验的创新,可能就稍微有点问题了,希望这个能量条机制未来还有优化的机会。

打开搜狗搜索APP阅读全文